Koleksi Pustaka
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE BANKING INTERNAL KAMPUS UNIVERSITAS INDONESIA DI PT ARTAJASA PEMBAYARAN ELEKTRONIS

Dalam era digital yang terus berkembang, teknologi informasi memainkan peran kunci dalam merubah cara kita mengakses dan mengelola keuangan. Salah satu inovasi paling signifikan dalam sektor perbankan adalah kemunculan layanan perbankan seluler atau mobile banking. Praktik Kerja Lapangan merupakan suatu bentuk pengalaman kerja sementara yang memberikan kesempatan kepada mahasiswa atau peserta magang untuk mengaplikasikan pengetahuan teoritis yang diperoleh di bangku sekolah atau perguruan tinggi ke dalam lingkungan kerja yang sesungguhnya. Praktik Kerja Lapangan juga memberikan peluang bagi mereka untuk mengembangkan keterampilan praktis, memahami dinamika pekerjaan, dan membangun jaringan profesional yang dapat bermanfaat untuk karir mereka di masa depan. Pada praktik kerja lapangan kali ini penulis mendapatkan kesempatan di perusahaan PT Artajasa Pembayaran Elektronis. PT Artajasa Pembayaran Elektronis (ARTAJASA) merupakan pionir dalam pasar transaksi elektronis di Indonesia, khususnya penyedia jaringan infrastruktur bagi perbankan. ARTAJASA menciptakan produk dan layanan transaksi pembayaran yang sangat fleksibel diaplikasikan di setiap level unit bisnis, mulai dari aktivitas hulu sampai hilir dan dapat diakses secara global dan real-time. Pada program praktik kerja lapangan ini pekerjaan yang dilakukan meliputi pembuatan dan pengembangan aplikasi mobile. Ruang lingkup kegiatan yang dilakukan pada divisi IT Developer yaitu melakukan design UI, lalu dilanjut dengan melakukan slicing UI beserta function, lalu melakukan integrasi data dari divisi Back-End Developer agar dapat digunakan dalam aplikasi mobile. Metode yang penulis gunakan dalam project WeAreUI ini adalah MVVM (Model - View – ViewModel ) yaitu memisahkan aplikasi menjadi Model, View dan ViewModel, memisahkan tampilan dari logika bisnis. Penulis terlibat dalam pengembangan proyek WeAreUI, sebuah aplikasi mobile banking yang dirancang untuk memfasilitasi pembayaran berbagai layanan internal kampus Universitas Indonesia. Aplikasi ini mencakup berbagai layanan, seperti pembayaran parkir, asrama, kantin, legalisasi dokumen, dan wisuda. Meskipun proyek ini menjanjikan, penulis menghadapi beberapa kesulitan selama pengerjaan terutama terkait dengan kurangnya informasi dan data internal Universitas Indonesia yang diperlukan untuk pengembangan proyek ini. Kurangnya akses terhadap data ini menjadi tantangan serius dalam merancang dan mengimplementasikan fitur-fitur yang memerlukan informasi spesifik dari lingkungan kampus. Meskipun begitu, pengalaman ini telah memberikan wawasan berharga tentang pentingnya kolaborasi antara pengembang aplikasi dan penyedia data internal untuk memastikan kelancaran pengembangan proyek.

Daftar File
  • Laporan Magang Daffa Adeel Hakim
    LaporanMagang_DaffaAdeelHakim.pdf
  • Kata Kunci
    Flutter